Podstawowym przedmiotem prac B+R będzie rozwój edukacji STEAM, wspierającej kształtowanie kompetencji XXI wieku.
Pracownia Przewrotu Kopernikańskiego – wyposażona w nowoczesną infrastrukturę B+R z czterema przestrzeniami badawczymi interdyscyplinarna przestrzeń eksploracji naukowej, badawczej i kreacyjnej – połączy działalność służącą rozwojowi wiedzy z bezpośrednią praktyką edukacji oraz rozwojem przedsiębiorczości.
Agenda Badawcza PPK to program oryginalnych prac badawczych prowadzonych przez zespół badawczy, zorientowanych na osiąganie praktycznych rezultatów, podejmowanych w celu zdobycia nowej wiedzy i stworzenia rozwiązań w obszarze edukacji nauk przyrodniczych i ścisłych oraz systematycznie realizowanych prac rozwojowych. Rozwiązania powstałe w wyniku kompleksowych badań nad procesami i mechanizmami uczenia się będziemy wprowadzać na rynek we współpracy z instytucjami edukacyjnymi i podmiotami komercyjnymi.
Prace w czterech przestrzeniach badawczych PPK synergicznie się przenikają, tworząc nową wiedzę i rozwiązania. Prowadzone badania będą dotyczyły trzynastu obszarów badawczych – przyporządkowanych do odpowiednich przestrzeni.
1. Laboratorium Rozwoju Kompetencji XXI wieku
Przestrzeń odkrywania mechanizmów i uwarunkowań rozwoju kluczowych kompetencji, uzupełnionych o wiedzę o mechanizmach gier i zabaw, których przeniesienie do rozwiązań edukacyjnych i komunikacji naukowej podnosi ich atrakcyjność i zwiększa potencjał angażowania osób uczących się.
2. Warsztat Rozwiązań Edukacyjnych
Przestrzeń kreacji i prototypowania, w której – w oparciu o wiedzę, dane, doświadczenia i rekomendacje Laboratoriów – powstają nowe produkty i rozwiązania edukacyjne oraz formaty komunikacji naukowej z obszaru STEAM.
3. Laboratorium Danych i Analiz
Przestrzeń prac analitycznych, w których prowadzone będą badania w warunkach kontrolowanych i rozwijane miary, procedury i narzędzia badawcze.
4. Living Lab
Strefa prototypowania i weryfikacji założeń rozwiązań i produktów edukacyjnych, a jednocześnie przestrzeń zbierania danych kwestionariuszowych i ankietowych w badaniach, w których można, jako źródło danych, wykorzystać zróżnicowanie demograficzne trafficu.
Laboratorium Rozwoju Kompetencji XXI wieku
Badania prowadzone w Laboratorium mają charakter badań przemysłowych i prac rozwojowych. Ich celem jest dostarczenie wiedzy o mechanizmach, prawidłowościach i wskaźnikach, które pozwalają projektować rozwiązania i produkty edukacyjne skutecznie wspierające rozwój kompetencji XXI wieku w edukacji STEAM.
WRE jest przestrzenią prac badawczo-rozwojowych, w których będą odbywać się procesy nabywania, łączenia, kształtowania i wykorzystywania aktualnie dostępnej wiedzy i umiejętności (m.in. z dziedziny nauki, technologii i działalności gospodarczej) do planowania produkcji oraz tworzenia i projektowania nowych, zmienionych lub ulepszonych produktów i rozwiań edukacyjnych oraz usług badawczych w obszarze edukacji STEAM (z wyłączeniem prac obejmujących rutynowe i okresowe zmiany wprowadzane do produktów, linii i procesów wytwórczych, istniejących usług oraz innych operacji w toku, nawet jeżeli takie zmiany mają charakter ulepszeń), w szczególności:
opracowywanie prototypów i projektów pilotażowych;
demonstracje, testowanie i walidację nowych lub ulepszonych produktów i rozwiązań edukacyjnych w otoczeniu stanowiącym model warunków rzeczywistego funkcjonowania, których głównym celem jest dalsze udoskonalenie techniczne produktów i rozwiązań edukacyjnych, których ostateczny kształt nie został określony;
opracowywanie prototypów i projektów pilotażowych, które można będzie wykorzystać do celów komercyjnych, w przypadku gdy prototyp lub projekt pilotażowy stanowi produkt końcowy gotowy do wykorzystania komercyjnego, a jego produkcja wyłącznie do celów demonstracyjnych i walidacyjnych jest zbyt kosztowna.
W procesach będzie tu stosowana metodologia Design Based Research – rozwoj prototypów w oparciu o dynamiczny proces badań ad hoc. WRE wspiera, poprzez rozwój produktów edukacyjnych, prace Laboratorium Rozwoju Kompetencji XXI wieku.
Prace rozwojowe Warsztatu Rozwiązań Edukacyjnych
Tworzenie prototypów produktów edukacyjnych STEAM (eksponaty, zestawy edukacyjne, pomoce dydaktyczne, gry i zabawki edukacyjne) oraz prototypów rozwiązań edukacyjnych w obszarze STEAM (scenariusze, pokazy, instrukcje, rekomendacje, opisy przestrzeni edukacyjnych)
Tworzenie prototypów obiektów i procesów Art&Science
Instalacje, pokazy, wydarzenia
Tworzenie prototypów formatów komunikacji naukowej w obszarze STEAM
Obiekty, modele, scenariusze pokazów, formaty wydarzeń, filmów i prezentacji
Tworzenie know-how projektowania i budowy produktów i rozwiązań edukacyjnych
Podręczniki, przewodniki, opisy, filmy, raporty, scenariusze kursów i programów kształcenia
Rozwój standardów i systemów certyfikacji rozwiązań i produktów edukacyjnych w obszarze STEAM
Wartości, wskaźniki, procedury i miary ewaluacji oraz certyfikacji rozwiązań i produktów edukacyjnych
Narzędzia ewaluacji i certyfikacji rozwiązań i produktów edukacyjnych
Rozwój i systematyzacja procesów badań UX (User Experience, doświadczeń użytkownika)
Podręczniki, przewodniki, opisy, filmy, scenariusze kursów i programów kształcenia z wykorzystaniem nowych technologii (np. VR, IoT)
Analiza danych, Big data, machine learning w obszarze edukacji STEAM
Metodologie, zbiory danych i modele procesów uczenia się
Planowane główne projekty, w których Warsztat Rozwiązań Edukacyjnych odgrywa rolę wiodącą
IX obszar badawczy
Wpływ przestrzeni i kontekstu na efektywność uczenia się
Opracowanie prototypu sali ruchomej do zastosowania w edukacji wczesnoszkolnej do różnych form pracy wspierających zaangażowanie, współpracę, rozwój relacji, efektywność procesów
Opracowanie prototypu przestrzeni odpoczynku i ćwiczeń śródlekcyjnych
Opracowanie prototypów kącików edukacyjnych, sprzyjających rozwojowi kompetencji XXI wieku
Opracowanie prototypu sali lekcyjnej/przedszkolnej z wyciszającymi elementami wyposażenia
Laboratorium Danych i Analiz (LDiA)
Przestrzeń prac analitycznych, w której prowadzone są badania w warunkach kontrolowanych (w odróżnieniu od przestrzeni warsztatowych i Living Labu), diagnozy i interpretacje danych uzyskiwanych w pozostałych Laboratoriach oraz opracowania danych zastanych.
LDiA wspiera prace prowadzone w Laboratorium Rozwoju Kompetencji XXI wieku. Podstawowymi produktami prac LDiA są raporty i publikacje dotyczące:
kluczowych mechanizmów uczenia się STEAM;
stymulacji procesów rozwoju kompetencji;
zmienności sytuacyjnej i efektywności rozwiązań i produktów edukacyjnych STEAM;
czynników zaangażowania i atrakcyjności zabawy.
Prace analityczne Laboratorium Analiz i Danych
Rozwój miar w diagnozie efektywności oddziaływania rozwiązań i produktów edukacyjnych
Wartości, miary, wskaźniki
Tworzenie narzędzi i procedur badawczych dotyczących rozwoju kompetencji XXI wieku
Tworzenie diagnoz, analiz i interpretacji danych dotyczących mechanizmów rozwoju kompetencji XXI wieku
Raporty, publikacje
Planowane główne projekty, w których LDiA odgrywa rolę wiodącą
X obszar badawczy
System wartości i uwarunkowania społeczne i kulturowe a procesy uczenia się i rozwoju kompetencji
Opracowanie strategii przezwyciężania bezradności intelektualnej w zróżnicowanych sytuacjach i kontekstach edukacyjnych – wpływ rozwiązań edukacyjnych z zastosowaniem nowych technologii.
Badanie wpływu kapitału naukowego na rozwój kluczowych kompetencji XXI wieku
XI obszar badawczy
Rozwój metodologii badań procesów uczenia się
Rozwój miar w diagnozie i badaniu efektywności oddziaływania rozwiązań edukacyjnych.
Tworzenie narzędzi i procedur badawczych dotyczących mechanizmów rozwoju kompetencji XXI wieku.
Tworzenie diagnoz, analiz i interpretacji danych dotyczących mechanizmów rozwoju kompetencji XXI wieku.
Badanie atrakcyjności testowanych obiektów edukacyjnych: miary i procedury ewaluacji.
Badanie zgodności zachowań spontanicznych z założeniami prototypowanych lub testowanych obiektów edukacyjnych: miary, procedury ewaluacji.
Badanie wrażliwości obiektów edukacyjnych na kontekst: miary i procedury ewaluacji
Living Lab
Living Lab to miejsce prototypowania i weryfikacji założeń oddziaływania rozwiązań i produktów edukacyjnych. To częściowo wyodrębniona przestrzeń wystaw w budynku CNK – zwiedzający mają tu swobodny dostęp, a ich obecność jest wykorzystywana w procesach szybkiego prototypowania. Zachowania zwiedzających – rodzaj podejmowanych interakcji z obiektem, związane z tym emocje i czas trwania, profil użytkowników i jego wpływ na sposób korzystania z obiektu – poddane są obserwacji z wykorzystaniem zaawansowanego sprzętu umożliwiającego rejestrację i analizę.
Procesy i działania prowadzone w Living Labie:
badanie atrakcyjności testowanych obiektów edukacyjnych;
badania zgodności zachowań spontanicznych z założeniami prototypowanych lub testowanych obiektów edukacyjnych;
badanie wrażliwości obiektów edukacyjnych na kontekst;
badania nad zachowaniami poznawczymi i procesami uczenia się.
Living Lab to także przestrzeń zbierania danych kwestionariuszowych i ankietowych w badaniach, w których jako źródło danych można wykorzystać zróżnicowanie demograficzne trafficu CNK. Koncepcja tej przestrzeni jest inspirowana pracami realizowanymi w Exploratorium w San Francisco oraz Living Labie w Bloomfield Science Museum w Jerozolimie.
Planowane główne projekty, w których LL odgrywa rolę wiodącą
XII obszar badawczy
Rozwój metodologii badań procesów uczenia się
Badanie atrakcyjności testowanych obiektów edukacyjnych: weryfikacja założeń w strefie prototypowania.
Badanie zgodności zachowań spontanicznych z założeniami prototypowanych lub testowanych obiektów edukacyjnych.
Wrażliwość obiektów edukacyjnych na kontekst sytuacyjny.
Będą ją tworzyć cztery przestrzenie badawcze. Naukowcy i eksperci, z dziedzin tak zróżnicowanych jak psychologia, pedagogika, kulturoznawstwo, socjologia, matematyka, fizyka, biologia i chemia, będą tu badać relacje między prototypowanymi formatami zajęć, pomocami naukowymi, technikami i metodami nauczania przedmiotów przyrodniczych i ścisłych a procesami uczenia się i rozwoju kompetencji pożądanych w XXI w.
Bogaty program działalności badawczej PPK wymaga wyposażenia wielofunkcyjnej przestrzeni w zróżnicowany specjalistyczny sprzęt, w tym narzędzia umożliwiające wytwarzanie prototypów i aparaturę do gromadzenia, przetwarzania oraz analizowania danych ilościowych i jakościowych.
Badacze zyskają niedostępne obecnie warunki umożliwiające obserwację procesów uczenia się w otoczeniu stanowiącym model warunków rzeczywistego funkcjonowania (np. szkoły lub klasy).
Wśród wyposażenia i narzędzi znajdą się m.in.:
meble laboratoryjne;
zintegrowany system do analizy i przeprowadzania badań;
przenośny system do przeprowadzania badań obserwacyjnych;
aparaty do badania sprawności poznawczej i ruchowej;
aparat do badania emocji;
stanowiska mechatroniczne;
roboty przemysłowe z oprogramowaniem, oraz niezbędnymi akcesoriami;
mikroskopy stereoskopowa;
okulograf mobilny ze śledzeniem obuocznym;
znakowarka laserowa;
tokarka CNC;
frezarka CNC do drewna;
wycinarka laserowa „przemysłowa”.
Z przestrzeni badawczych korzystać będą CNK i pozostali członkowie Konsorcjum oraz podmioty współpracujące. Pomieszczenia w budynku PPK, kompleks badawczo-biznesowy, będą wynajmowane zewnętrznym podmiotom gospodarczym, do wytwarzania produktów i rozwiązań edukacyjnych oraz prowadzenia badań własnych lub we współpracy z CNK.
Zadanie „Budowa budynku Pracowni Przewrotu Kopernikańskiego w ramach rozbudowy Centrum Nauki Kopernik” jest współfinansowane ze środków Miasta Stołecznego Warszawy – Umowa w sprawie dotacji celowej ze środków M. St. Warszawy nr C/OM/VII/P3/99/U-263/2018-2021 z dnia 31 października 2018 roku. Kwota dofinansowania: 27 690 101,00 PLN.
Kompetencje XXI wieku
Wobec wyzwań współczesności: konieczność rozwoju kompetencji XXI w.
Potrzeba powołania Pracowni Przewrotu Kopernikańskiego wynika z zachodzących w ostatnich dziesięcioleciach fundamentalnych zmian cywilizacyjnych. Zachodzą one w tempie dotąd niespotykanym, a ich głównym motorem jest rozwój nauki i techniki, który przynosi osiągnięcia rewolucjonizujące wiedzę o świecie i sposób naszego życia.
W XIX wieku, kiedy w Europie rodził się system powszechnej oświaty, można było z dużym prawdopodobieństwem zaplanować, że dzieci będą wykonywały podobny zawód jak rodzice, a sposób życia jednych i drugich oraz zasoby potrzebnych do tego wiedzy i kompetencji nie będą istotnie różne. Teraz co roku dziesiątki zawodów znika, w ich miejsce pojawiają się nowe. System edukacji nie przystaje do potrzeb współczesnego rynku pracy, nie nadąża za nim. Ta rosnąca nieadekwatność wymaga refleksji nad zmianą sposobu uczenia się i podjęcia działań – najpierw w formie eksperymentu, a potem – wprowadzania zmian w skali ogólnopolskiej.
Obecnie dostęp do informacji jest niemal nieograniczony. Tym samym podręczniki szkolne straciły bezpowrotnie funkcję podstawowego źródła wiedzy, zaś nauczyciel stał się jednym z najrzadziej wskazywanych przez młodzież źródeł informacji. Szkoła utraciła pozycję jedynego miejsca zdobywania wiedzy; uczenie się przybiera różne formy – zorganizowane (szkoły, uniwersytety, kursy i szkolenia) i spontaniczne (Internet, muzea, media, krąg towarzyski). Demokratyzacja dostępu do informacji doprowadziła do unieważnienia tradycyjnych ról twórcy i odbiorcy informacji. Internet dotychczasowych użytkowników uczynił współtwórcami. Pojawiły się nowe możliwości prowadzenia działalności gospodarczej – firmy tworzą platformy cyfrowe umożliwiające użytkownikom wymienianie się treściami lub usługami.
Analiza gospodarki światowej wyraźnie pokazuje, że o ile kraje nierozwinięte mogą skutecznie się rozwijać dzięki eksportowi zasobów naturalnych i taniej sile roboczej, o tyle przejście na poziom gospodarek rozwiniętych wymaga już wiedzy i innowacji. Wiedza – rozumiana jako tworzywo, punkt wyjścia do generowania nowych zaawansowanych technologicznie produktów i usług – staje się kluczem do dynamicznego rozwoju kraju i jego obywateli. Jednak sama wiedza nie wystarcza, potrzebne są także kompetencje społeczne sprzyjające innowacji. Tymczasem w Polsce poziom kapitału społecznego jest dramatycznie niski. Wyraża się to brakiem zaufania do ludzi i instytucji, niechęcią do organizowania się i działania na rzecz dobra wspólnego. W obecnej postaci system edukacyjny promuje skrajny indywidualizm. Tymczasem właśnie to poprzez edukację można budować postawę zaufania, umiejętność współpracy w zróżnicowanych środowiskach oraz chęć działania na rzecz dobra wspólnego.
Społeczeństwa krajów zaawansowanych technologicznie są mobilne, a mobilność ta wyraża się nie tylko w zmianach miejsca zamieszkania, ale także sektorów zatrudnienia, zadań i umiejętności poszukiwanych na rynku pracy. Z wyzwaniem mobilności zmierzy się również najmłodsze pokolenie Polaków, które stanie wobec wymagań globalnych rynków pracy, gdzie liczą się umiejętności pracy zespołowej, rozwiązywania problemów oraz budowania relacji interpersonalnych.
Istniejące dwie listy kluczowych kompetencji XXI wieku – europejska i amerykańska, i choć obie różnią się zakresem, niezmienne pozostają kompetencje dotyczące umiejętności uczenia się, wykorzystywania potencjału nauk ścisłych i przyrodniczych, twórczości i innowacyjności.
Celem PPK jest projektowanie i udostępnianie produktów i rozwiązań edukacyjnych oraz formatów komunikacji naukowej wspierających rozwój edukacji w nurcie STEAM, dzięki której kształtują się owe kompetencje. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) w terminologii dydaktycznej oznacza zakres nauk ścisłych, technicznych, przyrodniczych, humanistycznych, projektowanie i konstruowanie.
Doświadczenie w tej dziedzinie wypracowujemy sobie od początku działalności CNK, opracowując rozwiązania i produkty edukacyjne oraz angażując się w programy wspierające rozwój zainteresowań i kompetencji młodych ludzi w obszarze nauk ścisłych i technicznych (STEAM). Przykładami są program Konstruktorzy marzeń, program ESERO czy działalność Wytwórni.
W Unii Europejskiej i Stanach Zjednoczonych – w odpowiedzi na nowe dla systemu edukacji wyzwania – przeprowadzono szereg badań i procesów konsultacyjnych, aby wyodrębnić kompetencje, których rozwój jest kluczowy dla sprawnego funkcjonowania jednostek i społeczeństw.
Amerykańska lista kompetencji XXI wieku.
Umiejętność samodzielnego uczenia się i innowacyjność:
krytyczne myślenie i rozwiązywanie problemów, komunikowanie się i współpraca, kreatywność i twórczość;
Umiejętność posługiwania się technologiami:
wyszukiwanie informacji, korzystanie z mediów, technologie informacyjne i komunikacyjne (ICT – Information and Communications Technology), kompetencje cyfrowe;
Umiejętności zawodowe i życiowe:
elastyczność i zdolność adaptacji, inicjatywa i umiejętność wybierania własnego kierunku, zdolność do wchodzenia w interakcje społeczne i międzykulturowe, wydajność i odpowiedzialność
Warto dostrzec, że wiele z tych umiejętności było, w tradycji myśli pedagogicznej, identyfikowanych jako podstawowe cechy postępowej edukacji. Jej główne zadania zostały sformułowane już pod koniec XIX wieku, a do dziś zachowują aktualność. Odpowiadają bowiem na wyzwania takie jak:
nierówny dostęp młodzieży do możliwości uzyskiwania doświadczenia, umiejętności i wiedzy, które przygotowują do pełnego uczestnictwa w świecie jutra;
brak nawyku krytycznego myślenia – w świecie, w którym zróżnicowanie mediów wymaga umiejętności wartościowania informacji;
konieczność ciągłego uczenia się i rozwoju, które przygotują do podejmowania nowych ról i wyzwań oraz umożliwią bycie świadomym uczestnikiem życia społecznego.
Lista kompetencji kluczowych, powstała jako rezultat porozumienia między krajami Unii Europejskiej.
W 2009 r. kraje członkowskie przyjęły nowy program strategiczny dla europejskiej współpracy w dziedzinie kształcenia i szkolenia do 2020 r. (ET 2020). Program ma status formalnego Zalecenia Parlamentu Europejskiego i Rady 2006/962/WE z dnia 18 grudnia 2006 r. w sprawie kompetencji kluczowych w procesie uczenia się przez całe życie (Dz.U. L 394 z 30.12.2006, s. 10–18). Zalecenie Komisji Europejskiej ma skłaniać rządy krajów UE, by z nauki kompetencji kluczowych uczyniły część swoich strategii uczenia się przez całe życie.
Określono osiem kompetencji, uznanych za niezbędne do funkcjonowania w gospodarce opartej na wiedzy:
1. porozumiewanie się w języku obcym;
2. umiejętności mediacji (tzn. podsumowywanie, parafrazowanie, tłumaczenie) i rozumienie różnic kulturowych;
3. kompetencje matematyczne, naukowe i techniczne: należyte opanowanie umiejętności liczenia, rozumienie świata przyrody oraz zdolność stosowania wiedzy i technologii w odpowiedzi na postrzegane potrzeby (takie jak medycyna, transport czy komunikacja);
4. kompetencje informatyczne: umiejętne i krytyczne wykorzystywanie technologii informatycznej i komunikacyjnej w pracy, rozrywce i porozumiewaniu się;
5. umiejętność uczenia się: zdolność efektywnego zarządzania uczeniem się;
6. kompetencje społeczne i obywatelskie: zdolność skutecznego i konstruktywnego uczestnictwa w życiu społecznym i zawodowym oraz aktywne i demokratyczne uczestnictwo;
7. przejawianie inicjatywy i przedsiębiorczość: umiejętność wdrażania pomysłów w praktyce poprzez kreatywność, innowacyjność i podejmowanie ryzyka oraz zdolność do planowania i zarządzania projektami;
8. świadomość i ekspresja kulturalna: zdolność doceniania twórczego znaczenia idei, doświadczeń i uczuć za pomocą szeregu środków, takich jak muzyka, literatura, sztuka teatralna i sztuki wizualne.
Pracownia Gier i Zabawy [PGiZ]
Przedmiotem prac prowadzonych w PGiZ jest zabawa definiowana jako aktywność, która zawiera projekcyjny komponent nierzeczywisty, jest dobrowolnie i bezinteresownie podejmowana przez uczestnika, posiada reguły. Cechy te są potencjalnie istotnym elementem wzbogacającym procesy poznawania, uczenia się i rozwoju kompetencji. Rezultaty prac będą stosowane w procesie prototypowania i rozwoju rozwiązań STEAM w kontekście zwiększania ich atrakcyjności i potencjału angażowania uczestników procesów.
Czynniki zaangażowania i atrakcyjności zabawy
Wpływ czynników psychospołecznych na zaangażowanie w zabawę
Rola zabawy w rozwoju kompetencji XXI wieku: współpracy, kreatywności, rozwiązywania problemów i in.
Kompetencje cyfrowe i nowe technologie a zabawa (AR, VR, IoT)
Planowane główne projekty, w których PGiZ odgrywa rolę wiodącą
VI obszar badawczy
Rola zabawy w rozwoju kompetencji XXI wieku: współpracy, kreatywności, rozwiązywania problemów i in.
Badanie i ocena wpływu gier i zabawek edukacyjnych z elementem kreatywności na rozwój kompetencji
Badanie nad rozwojem klasyfikacji produktów edukacyjnych – gier i zabawek, w tym rozwiązań z zastosowaniem nowych technologii
Badanie nad rozwojem multimedialnych, rozwijających kompetencje XXI wieku, kącików zabaw dla małych dzieci
Badanie nad rozwojem zestawu zabawek rozwijających kompetencje XXI wieku
Badanie nad rozwojem pomocy edukacyjnych, wspierających indywidualne eksperymentowanie przez zabawę, w tym rozwiązań z zastosowaniem VR
VII obszar badawczy
Kompetencje cyfrowe i nowe technologie (AR, VR, IOT)
Desk research: wykorzystanie potencjału społecznego IoT w przestrzeni miasta
VIII obszar badawczy
Wpływ czynników psychospołecznych na zaangażowanie w zabawę
Badanie możliwości transferu zaangażowania w zabawę do rozwiązań edukacyjnych z obszaru STEAM
Rola i mechanizmy oddziaływania funfactor w rozwiązaniach edukacyjnych z obszaru STEAM
Pracownia Procesów Kształcenia [PrPK]
Obszarem badań PrPK są kluczowe mechanizmy w procesie kształcenia i rozwoju kompetencji osób uczących się. Uzyskiwana wiedza o warunkach skuteczności procesów kształcenia, relacji między osobą edukującą a edukowaną, oddziaływaniu rozwiązań i produktów edukacyjnych na proces rozwoju kompetencji stanowi materiał dla podejmowanych w PrPK prac rozwojowych. Ich rezultaty będą wykorzystywane w procesie prototypowania i rozwoju rozwiązań i produktów edukacyjnych z obszaru STEAM.
Stymulacja procesów rozwoju kompetencji
Badania efektywności i mechanizmów oddziaływania rozwiązań edukacyjnych
Forma stosowanych obiektów edukacyjnych a zapamiętywanie, rozumienie, transfer
Zakres i złożoność treści w rozwiązaniach i produktach edukacyjnych STEAM a zapamiętywanie, rozumienie, transfer
Kontekst stosowania rozwiązań edukacyjnych a ich efektywność
Struktury i złożoność procesów i struktur interakcji w uczeniu się a zapamiętywanie, rozumienie, transfer
Społeczne uwarunkowania kształcenia i procesów edukacyjnych
Planowane główne projekty, w których PrPK odgrywa rolę wiodącą
IV obszar badawczy
Badania efektywności i mechanizmów oddziaływania rozwiązań i produktów edukacyjnych z zastosowaniem nowych technologii.
Mikrokontrolery jako narzędzie rozwoju kompetencji technologicznych: badania oddziaływań
Rozwiązania i produkty edukacyjne z zastosowaniem nowych technologii i ich wpływ na rozwój kompetencji
V obszar badawczy
Cechy psychospołeczne uczestników a efektywność wykorzystania danych rozwiązań edukacyjnych.
Badanie zależności między cechami psychospołecznymi użytkowników a oddziaływaniem rozwiązań i produktów edukacyjnych z obszaru STEAM na rozwój kompetencji
Pracownia Procesów Uczenia się przez całe życie [PPU]
Obszarem badań PPU są kluczowe mechanizmy uczenia się i ich związek z rozwojem kompetencji XXI wieku. Uzyskiwana wiedza o warunkach skuteczności tych procesów stanowi materiał dla podejmowanych w PPK prac rozwojowych. Rezultaty prac będą wykorzystywane w procesie prototypowania i rozwoju rozwiązań i produktów edukacyjne z obszaru STEAM.
Kluczowym zagadnieniem badanym w PPU jest uczenie się i rozwój kompetencji osób na różnych etapach kariery zawodowej, w różnym wieku i o zróżnicowanych kompetencjach.
Kluczowe mechanizmy uczenia się STEM
Percepcja, uwaga i procesy pamięciowe
Rozumowanie i myślenie, tworzenie modeli i analogii, konstrukcja i transfer znaczeń w procesach poznawania i uczenia się
Kluczowe mechanizmy i elementy wzmocnień i blokad efektywności procesów oraz ich miary i wskaźniki
Społeczne uwarunkowania uczenia się i edukacji
Cechy psychospołeczne uczestników a efektywność uczenia się i rozwoju kompetencji dla danych rozwiązań edukacyjnych
Wpływ przestrzeni i kontekstu na efektywność uczenia się
Nastawienie, system wartości i uwarunkowania społeczne i kulturowe a efektywność uczenia się i rozwoju kompetencji
Planowane główne projekty, w których PPU odgrywa rolę wiodącą
I obszar badawczy
Zagadnienie percepcji, uwagi i procesów pamięciowych.
Badanie zależności między złożonością treści i narzędzi edukacyjnych a procesami uwagi i procesami pamięciowymi w edukacji STEAM
Rozwój metod i narzędzi stymulowania uwagi i procesów pamięciowych w edukacji STEAM
Rozwój pomocy edukacyjnych przeznaczonych dla ucznia zdolnego
Rozwój pomocy edukacyjnych angażujących ucznia z ADHD
Rozwój pomocy edukacyjnych rozwijających kluczowe kompetencje ucznia
II obszar badawczy
Procesy rozumowania i myślenia, tworzenie modeli i analogii, w tym konstrukcja i transfer znaczeń w procesach poznawania i uczenia się.
Poprawność rozumowania i tworzonych modeli w procesach nauki kodowania
Dostępność rozwiązań i produktów edukacyjnych z obszaru nowych technologii dla uczniów w kontekście rozumienia, myślenia algorytmicznego i tworzenia analogii
Rozwój prototypów rozwiązań i produktów edukacyjnych z obszaru nowych technologii wspierających rozwój myślenia algorytmicznego i kompetencji rozwiązywania problemów
Rozwój pomocy edukacyjnych wzmacniających myślenie komputacyjne
Rozwój pomocy edukacyjnych wykorzystujących nowe technologie, wspierające rozwój uczniów o specjalnych potrzebach (niepełnosprawność, niedostosowanie społeczne, trudności w nauce)
Modele pracy z wykorzystaniem gier edukacyjnych do nauki kodowania na różnych poziomach edukacyjnych
III obszar badawczy
Kluczowe mechanizmy i elementy wzmocnień i blokad efektywności uczenia się oraz ich miary i wskaźniki.
Zagrożenie stereotypem a rozwój kompetencji w obszarze edukacji STEAM
Rola mechanizmów nagradzania w zwiększaniu dostępności rozwiązań edukacyjnych STEAM
Newsletter
Sign up!
Ticket availability
Ticket availability for each attraction at purchase time can differ from the information provided on the website below. To see the exact number of available tickets at a given moment, log into your account at bilety.copernicus.org.pl/en. Remember, we sell tickets online all the time – when you arrive at Copernicus, their number can be limited.
On the day of your visit, the availability of the Thinkatorium, Buzzz!, High Voltage Theatre, Robotic Theatre and laboratories may vary. You can find the current information on the site "Today at Copernicus".
Użyj strzałek do przechodzenia między zakładkami
cnk_Kalendarium na miesiąc:
Mon
Tue
Wed
Thu
Fri
Sat
Sun
Ticket availability
cnk_Dostępność biletów na cnk_w dniu
Ticket availability :
none
low
medium
high
godzina[hour]
[name]
cnk_liczba dostępnych biletów:[label]
All tickets for that day are already sold out.
Online tickets for the selected day are not available for sale.